【三国志大戦TCG】典軍校尉戦、構築の話
2014年11月4日 TCG全般発売からもう4日も経ったのに未だに10弾環境を実践してないんですが、それは(汗
火曜日の公認大会には出たいなあ
さて、今回は構築の話です。
今回はMTGのシールドの定石を参照に、三大解釈を交える形でいきましょう。
ちなみにMTGのシールド定石はこちらを参照ください。
http://mtg-jp.com/reading/watanabe/001774/
・強いカードを使う
基本中の基本です。
MTGと比べると、これ一枚でゲーム決まるってレベルのカードはあまり多くありませんが、
それでもボムカードそのものは存在します。
三国志大戦TCGの場合は
・盤面をひっくり返せる
・城を一気に割ることができる
・確実に城か武将を継続的に減らしていける
・継続的に手札や場の武将が増える
このどれかを満たすカードは十分ボムカードになれます。
TCGの乱の環境ですと、1番目に該当するのは10弾馬超、
3番目に該当するのは10弾周泰、4番目に該当するのは10弾董貴人あたりになります。
2番目には10弾曹仁あたりが該当しますが、肝心の奇襲持ちが少ないのが難点ですね。
特に周泰は、引き次第ではガチのハメゲーの可能性もあります。
・除去カードは重要
MTGよりは重要性は低いですが、待機状態の敵武将に干渉する方法がないのは辛いです。
なんらかの形で特殊ダメージや武将疲弊効果で潰す方法を用意しておきたいところです。
これらの能力は詰めの段階で相手の迎撃武将を減らす役目も兼ねているため、
デッキ全体としての質も向上します。
・できるだけ2色で
これに関しては理想論になりますね。
それでも、軸となる色は2色程度で収めた方が無難です。
兵隊カードという全色土地があるとはいえ、異物になる色は本当に強い高コストカードやシングルシンボルの汎用性の高いカードくらいに抑えましょう。
戦闘計略に関しては計略対象に勢力指定がなければ積極的に他の色も採用した方が無駄がないです。
特に5弾の瀬戸際の攻防あたりは汎用性も高くオススメです。
・国力要員の枚数
ダブるカードが少ないため、基本的には大多数のカードが国力要員を兼ねることになります。
兵隊カードは事実上の全国力になるため、基本的に出てきた兵隊を全て投入して問題ありません。
MTGと比較すると、毎ターン国力を増やすことは可能なため、マナカーブはそこまで意識する必要はありません。
ただ、3ターン目になっても何も出せないような状態が多い、みたいな構築はさすがに危ないです。
相手が順調に展開してきた場合、何もできずに城負けする可能性が増えます。
まあ使用できるカード数を考えると、よほど封入が偏らない限りは大丈夫でしょう。
なお、公式ページにあるとおり、30枚での構築はあまりオススメしません。
ゲーム開始時点でカードを13枚使用し、裏国力置きなどでデッキの減りが早いため、
威圧の特技や反撃計略の影響、防柵の特技などデッキが削れる場面も多く、
あっさりデッキがなくなってしまう可能性を残します。
よっぽどの速攻型のデッキでない限りは40枚弱を目指すのが無難と思えます。
・先手と後手、どっち?
よっぽどじゃない限り、先手を取りましょう。
国力基盤が怪しいなら後攻でマリガンできる状態もありですが、テンポを取れる先攻の方がやりたいことをやりやすいです。
こんなところですかね。
次回からカード個別評価予定です。
・・・まだ大会一度も出てないけどそんなんで評価して大丈夫なんですかね(白目
火曜日の公認大会には出たいなあ
さて、今回は構築の話です。
今回はMTGのシールドの定石を参照に、三大解釈を交える形でいきましょう。
ちなみにMTGのシールド定石はこちらを参照ください。
http://mtg-jp.com/reading/watanabe/001774/
・強いカードを使う
基本中の基本です。
MTGと比べると、これ一枚でゲーム決まるってレベルのカードはあまり多くありませんが、
それでもボムカードそのものは存在します。
三国志大戦TCGの場合は
・盤面をひっくり返せる
・城を一気に割ることができる
・確実に城か武将を継続的に減らしていける
・継続的に手札や場の武将が増える
このどれかを満たすカードは十分ボムカードになれます。
TCGの乱の環境ですと、1番目に該当するのは10弾馬超、
3番目に該当するのは10弾周泰、4番目に該当するのは10弾董貴人あたりになります。
2番目には10弾曹仁あたりが該当しますが、肝心の奇襲持ちが少ないのが難点ですね。
特に周泰は、引き次第ではガチのハメゲーの可能性もあります。
・除去カードは重要
MTGよりは重要性は低いですが、待機状態の敵武将に干渉する方法がないのは辛いです。
なんらかの形で特殊ダメージや武将疲弊効果で潰す方法を用意しておきたいところです。
これらの能力は詰めの段階で相手の迎撃武将を減らす役目も兼ねているため、
デッキ全体としての質も向上します。
・できるだけ2色で
これに関しては理想論になりますね。
それでも、軸となる色は2色程度で収めた方が無難です。
兵隊カードという全色土地があるとはいえ、異物になる色は本当に強い高コストカードやシングルシンボルの汎用性の高いカードくらいに抑えましょう。
戦闘計略に関しては計略対象に勢力指定がなければ積極的に他の色も採用した方が無駄がないです。
特に5弾の瀬戸際の攻防あたりは汎用性も高くオススメです。
・国力要員の枚数
ダブるカードが少ないため、基本的には大多数のカードが国力要員を兼ねることになります。
兵隊カードは事実上の全国力になるため、基本的に出てきた兵隊を全て投入して問題ありません。
MTGと比較すると、毎ターン国力を増やすことは可能なため、マナカーブはそこまで意識する必要はありません。
ただ、3ターン目になっても何も出せないような状態が多い、みたいな構築はさすがに危ないです。
相手が順調に展開してきた場合、何もできずに城負けする可能性が増えます。
まあ使用できるカード数を考えると、よほど封入が偏らない限りは大丈夫でしょう。
なお、公式ページにあるとおり、30枚での構築はあまりオススメしません。
ゲーム開始時点でカードを13枚使用し、裏国力置きなどでデッキの減りが早いため、
威圧の特技や反撃計略の影響、防柵の特技などデッキが削れる場面も多く、
あっさりデッキがなくなってしまう可能性を残します。
よっぽどの速攻型のデッキでない限りは40枚弱を目指すのが無難と思えます。
・先手と後手、どっち?
よっぽどじゃない限り、先手を取りましょう。
国力基盤が怪しいなら後攻でマリガンできる状態もありですが、テンポを取れる先攻の方がやりたいことをやりやすいです。
こんなところですかね。
次回からカード個別評価予定です。
・・・まだ大会一度も出てないけどそんなんで評価して大丈夫なんですかね(白目
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